Diretor explica mudança para 5v5 e os próximos passos da equipe para o jogo
Olá, pessoal! Ultimamente temos ouvido muito sobre o 6v6, e isso só aumentou nas últimas semanas, desde que compartilhamos nosso último Papo do Diretor e fizemos uma publicação no Twitter prometendo discutir isso em breve. Bem, agora é o momento, e chegou a hora de abordarmos esse assunto. Mas calma, antes de começarmos...
Esse é um tema bastante complexo e cheio de nuances, que chega ao coração do que faz esse jogo funcionar. Nossos jogadores têm opiniões e preferências variadas sobre o número ideal de jogadores em uma partida de Overwatch, e nossa equipe também. Somos uma miniatura da comunidade em geral e discutimos isso internamente. Espero que essa publicação seja uma introdução às nossas próprias discussões e um ponto de partida para engajar todos vocês!
Também gostaria de definir algumas expectativas e regras básicas. Em primeiro lugar, esse texto é um pouco longo (os criadores vão perder a voz ao lerem em voz alta). Se quiser um resumo rápido, a seção “O que vem a seguir” deve ser suficiente. Em segundo lugar, não estou aqui para dizer o que você deveria gostar, ou mesmo o que é empiricamente melhor. Estamos falando de um jogo, e sua preferência pelo que é divertido é relativa aos seus próprios gostos, habilidades e experiências. Por último, existem anos de decisões que afetam esta parte tão fundamental de Overwatch. Alguns de vocês podem estar bem familiarizados com essas mudanças, enquanto outros podem não estar. Antes de nos aprofundarmos, gostaria de contextualizar algumas das mudanças mais significativas no jogo que levaram ao formato 5v5 que temos hoje.
Contexto histórico
Houve três grandes mudanças no formato de Overwatch, sendo a primeira logo após o lançamento do jogo, com os Limites de Heróis. Antes disso, poderia ter qualquer quantidade de um herói específico em um time, seis Genjis ou seis Reinhardts, por exemplo. Se minha memória não falha, o vencedor do primeiro torneio interno da Team 4 foi um Winston e cinco Zenyattas. Nós chamamos isso de “Quinston”. Naquela época, os Orbes do Zenyatta podiam ser acumulados sem limite de cura. Foi glorioso... e aterrorizante!
Durante o desenvolvimento inicial, era necessário permitir heróis duplicados por equipe. Nosso primeiro marco principal de combate tinha apenas quatro heróis. Conforme o elenco crescia, isso deixou de ser necessário e também trouxe problemas. Os heróis de Overwatch possuem habilidades muito distintas e impactantes. Acumular habilidades podia ser divertido, mas era difícil balancear todas elas no jogo. As pessoas mencionam o uso duplo de barreiras, mas naquela época era possível ter até seis. Imagine usar seis Campos de Imortalidade em sequência! O número de composições de equipe e estratégias disponíveis era enorme. A variedade era excelente, mas sentíamos que nunca poderíamos balancear de verdade o jogo sem enfraquecer severamente nossos heróis, então optamos por impor o limite de um único herói por equipe. Isso essencialmente resolveu o problema de acúmulo de habilidades, mas teve alguns efeitos colaterais. Trocamos parte da criatividade na montagem das composições de equipe por uma experiência mais consistente e balanceada. Também retiramos algumas escolhas dos jogadores. Por exemplo, se você já estivesse jogando com a Tracer, ninguém mais poderia jogar com ela.
Um tema dessa decisão, e de decisões futuras, foi limitar a variedade das partidas, bem como a liberdade e a criatividade dos jogadores, para criar uma experiência mais balanceada, consistente e competitiva. Lembre-se desse ponto, pois vamos abordá-lo mais algumas vezes neste texto. Eu acredito que a regra de limite de heróis foi uma ótima decisão, e nós a tomaríamos novamente. As outras duas grandes mudanças no formato têm muitos benefícios positivos, mas não são tão simples de avaliar.
A segunda grande mudança no formato do jogo foi mudar a “Fila Aberta” para a “Fila por Função”, que limitava as composições das equipes a dois heróis de cada função. Antes da Fila por Função, não havia uma composição de equipe 2-2-2 obrigatória, e os jogadores tinham a liberdade de selecionar qualquer função que quisessem assim que iniciassem uma partida. Com a Fila Aberta, as equipes tinham muita liberdade de escolha sobre quais heróis e composições de equipe jogar, mas havia vários problemas que a Fila por Função pretendia resolver. Antes da implementação da Fila por Função, havia um grande desequilíbrio no número de pessoas desempenhando cada função em cada partida. Dano era, de longe (e ainda é hoje), a função mais popular e Tanque a menos popular. Na verdade, não era incomum ver partidas com cinco ou até seis jogadores de dano em cada equipe.
Esse desequilíbrio de funções frequentemente resultava em partidas extremamente desbalanceadas entre as equipes. O jogo funcionava melhor quando heróis de todas as 3 funções eram selecionados. A disparidade causava problemas sociais, pois os jogadores tentavam pressionar outros a desempenhar funções de Tanque ou Suporte, mesmo que não quisessem. Isso tornava o balanceamento dos heróis mais difícil, já que não podíamos balancear em torno de uma proporção específica de funções para cada equipe. E também dificultava a introdução de novos heróis, já que qualquer novo conjunto de habilidades de herói precisava levar em consideração centenas de composições de equipe diferentes que poderiam se sobrepor a ele. A mudança para um formato de Fila por Função teve como objetivo mitigar esses desafios.
Mudar para Fila por Função resolveu muitos desses problemas e também adicionou alguns benefícios adicionais ao jogo. Com a Fila por Função implementada, o pareamento é baseado na habilidade dentro de uma função específica, e não apenas na habilidade geral. Alguns jogadores têm classificações de habilidade muito diferentes para cada função, então a capacidade de fazer o pareamento em torno das funções definidas proporciona um grande e mensurável aumento na qualidade das partidas. A Fila por Função também solidificou a identidade delas, e a fantasia de desempenhar o "trabalho" específico de cada função ficou mais clara.
No entanto, a mudança para o sistema de Fila por Função teve algumas desvantagens, a maior delas foi o tempo de fila muito mais longo.
Antes da Fila por Função, o pareamento só precisava encontrar 12 jogadores com níveis de habilidade semelhantes para organizar as partidas. Após a Fila por Função, era necessário encontrar quatro jogadores de cada função para criar uma partida. O número total de jogadores na fila não tem efeito sobre isso, é quase exclusivamente governado pela proporção de pessoas na fila para a função menos popular. Dada a menor proporção relativa de jogadores na fila para Tanque do que para outras funções de Dano e Suporte, o tempo de fila aumentou. Entraremos em detalhes sobre isso depois.
A equipe tentou resolver esse desequilíbrio de várias maneiras. Introduzimos um sistema de passe prioritário que deu aos jogadores que desempenhavam funções de baixa demanda (Tanque) uma fila mais curta quando mudavam para dano. Isso teve um efeito positivo durante várias semanas, mas logo perdeu a influência. Nós também introduzimos sistemas para recompensar jogadores por jogarem como Tanque e acabamos oferecendo a eles caixas de itens e bastante EXP por entrar na fila para essa função. Nada disso conseguiu reduzir a demanda para dano. O tempo de espera na fila de dano diminuiu um pouco ao longo do tempo, mas grande parte disso foi devido à introdução do Modo Competitivo de Fila Aberta e à perda permanente de jogadores de dano que não estavam dispostos a esperar tanto tempo por uma partida.
Houve algumas desvantagens adicionais com a Fila por Função. Como mencionei anteriormente, muitas de nossas decisões trouxeram melhorias ao jogo, mas às custas da variedade das partidas e da liberdade dos jogadores. As composições de equipe agora estavam limitadas a 2-2-2. Isso foi mais um passo em direção a uma experiência mais consistente dentro do Overwatch, mas às vezes essa consistência pode começar a parecer “monótona”. Havia algumas metas bastante interessantes no mundo pré Fila por Função, e trocar para um herói de função diferente no meio da partida costumava ser uma mudança muito maior (e mais emocionante!) do que trocar para um com a mesma função. Assim como os Limites de Heróis, a Fila por Função retirou parte da liberdade na escolha de heróis, algo que era fundamental no Overwatch. No entanto, me questiono se o sucesso da Fila por Função é tão evidente quanto o dos Limites de Heróis. Poderia haver uma versão intermediária que amenizasse os problemas originais sem resolvê-los completamente e que também não fosse tão restritiva quanto nosso sistema atual de Fila por Função? Vou falar um pouco mais sobre isso depois.
A terceira e principal mudança no formato
Esses desafios, junto com o tempo de fila mais longo, nos levaram à terceira e mais recente mudança de formato importante no jogo: a transição de 6v6 para 5v5. Isso é quase uma publicação dentro de uma publicação, mas vamos abordar três coisas:
Por que mudamos para o 5v5
Tempo de fila após a mudança para o 5v5
O que a equipe pensa sobre o 6v6
Lá vamos nós. Por que mudamos para o 5v5 Houve muitos motivos por trás da transição para o 5v5. Quando lançamos Overwatch 2, falamos sobre a maior autonomia individual que os jogadores poderiam ter no 5v5. Overwatch é um jogo de equipe no qual os jogadores precisam confiar uns nos outros para alcançar o sucesso. Isso era ainda mais evidente antes, e o jogo podia ser frustrante se a sua equipe não estivesse em sintonia. Muitas vezes, as lutas no formato 6v6 não podiam ser decididas até que combos de supremas pudessem ser executados para superar a mitigação de dois Tanques, com um alto e incontestável potencial de cura. O mundo do 6v6 poderia ter momentos de grande sucesso, mas também momentos beeeem difíceis. Um dos objetivos de design do 5v5 era tentar elevar esse nível, mesmo que isso significasse sacrificar alguns desses momentos de grande sucesso. Overwatch 2 também dá maior ênfase à jogabilidade de FPS. Há menos mitigação de dano e CC, e os jogadores têm mais oportunidades de atirar nos inimigos. O Controle Coletivo podia tirar jogadores do jogo por períodos prolongados, especialmente quando aplicado de forma sequencial. O hackear de cinco segundos da Sombra, o congelamento da Mei com seu disparo primário, o golpe da Brigitte, o sonífero da Ana, a parada da Orisa e a pedra do Sigma poderiam todos acontecer consecutivamente a um jogador! Normalmente, um tanque conseguia sobreviver a esse ataque... pelo menos no jogo. Já na vida real, a saúde mental deles era outra história. Os heróis de Dano frequentemente reclamavam que sua função era a menos impactante em comparação com a força das sinergias poderosas dos Tanques e dos Heróis de Suporte desfazendo suas jogadas decisivas. A ênfase na gestão dos tempos de recarga das habilidades, no rastreamento das supremas, no dano às barreiras em vez dos jogadores e na falta de janelas de tempo adequadas para simplesmente atirar nos inimigos e eliminá-los foram todos fatores que contribuíram para essa percepção. Os heróis de Suporte também tinham que se concentrar quase exclusivamente em curar, já que havia reservas de vida maiores e mais dano entrando no campo com o jogador adicional de Tanque. No 5v5, eles têm mais autonomia para causar dano ou duelar com outros heróis. A sinergia dos Tanques nem sempre era agradável. Ela retardava o jogo e o estabilizava, mas em alguns momentos simplesmente o travava completamente. As pessoas apontam o meta de escudos duplos como um exemplo disso. No entanto, não se tratava apenas dos escudos duplos. A habilidade de montar uma formação muito focada na defesa, ainda mais em modos de jogo que exigiam que a equipe avançasse por um pequeno ponto de estrangulamento, frequentemente resultava em partidas em que parecia não haver progresso algum. O jogo está mais rápido agora e geralmente não trava. Sinto que há mais liberdade para se movimentar pelo mapa sem a necessidade de conquistar cada centímetro dele. No formato 5v5, as lutas não costumam se concentrar tanto em movimentações em formação compacta, permitindo mais espaço para tomar ângulos, flanquear e duelar outros jogadores, o que traz mais da dinâmica de jogo de FPS. Embora o 6v6 possa ter momentos intensos, também é difícil acompanhar. Monitorar nove jogadores é mais fácil do que onze. Há menos efeitos visuais na tela, especialmente durante grandes confrontos de equipe. Overwatch é um jogo exigente, e mudar para 5v5 o tornou um pouco mais gerenciável cognitivamente. Por último, um dos maiores benefícios do 5v5 foi a redução drástica do tempo de fila. Vamos falar sobre isso. Dados e contexto do tempo de fila O gráfico abaixo mostra o tempo de Fila por Função em Partidas Ranqueadas após a introdução da Fila por Função no Overwatch em 2019, comparado ao tempo de fila por função no formato de Fila por Função 5v5 do Overwatch 2. Como você pode ver, a transição para a Fila por Função 5v5 reduziu drasticamente os tempos de fila para jogadores de todas as funções, especialmente a função de Dano (que é a mais popular).
O maior fator que determina a diferença entre o tempo de fila de Overwatch e Overwatch 2 é a proporção de jogadores na fila para cada função. Ouvimos jogadores especularem que o longo tempo de fila é causado pela falta de jogadores no Overwatch, o que não é o caso, mas sim que, em comparação às outras funções, os jogadores geralmente entram menos na fila como Tanque, o que resulta em um tempo de espera mais longo para todos enquanto aguardamos a disponibilidade de um Tanque para encontrar uma partida adequada.
Portanto, na prática, a proporção real de jogadores na fila para Tanque, Dano e Suporte está muito mais próxima do formato 1-2-2 atual do que do formato 2-2-2 anterior. Como resultado, o formato da Fila por Função 5v5 reflete melhor o interesse real dos jogadores por cada função, e a mudança resultou em filas mais curtas.
A queda acentuada no tempo de fila em outubro de 2022 ocorreu quando Overwatch 2, junto com o 5v5, foi lançado. O tempo de fila de todos os heróis diminuiu e agora é muito mais curto do que no mundo de 6v6. Isso se deve principalmente ao fato de o jogo exigir um Tanque a menos em cada partida. Se você observar o tempo de fila atual, verá que ainda faltam Tanques em comparação com nossas outras funções. Apenas “virar a chave” e voltar para o 6v6 provavelmente resultaria em um retorno ao tempo de fila anterior ou até pior.
Independentemente do número de jogadores em jogo, o tempo de fila sempre reflete quantas pessoas estão na fila por função. Em outras palavras, o principal fator que aumenta o tempo de fila é a proporção de jogadores em cada função. Como há menos jogadores como Tanques, é provável que as filas voltem ao que eram antes.
Reflexões sobre o 6v6
O jogo começou com seis jogadores em cada equipe. Eu expliquei por que mudamos o 6v6, mas isso não significa que não tenha seus méritos. Havia momentos e caos que podiam acontecer com doze jogadores em uma partida que simplesmente não se manifestam da mesma forma quando há dez. Era quase demais para acompanhar. Na verdade, às vezes era mesmo difícil, mas isso fazia parte do charme! Em Overwatch 2, há momentos grandiosos, mas eles não têm exatamente aquela mesma sensação caótica e exagerada.
Parte desse caos permitia que os jogadores sentissem menos pressão durante uma partida. Havia um jogador extra para compensar um pouco quando alguém não estava se saindo bem. E como esse jogador era um Tanque, ele tinha um impacto considerável. Havia muitos pontos de vida e capacidades defensivas para superar, isso estabilizava o jogo, fazendo com que as equipes desmoronassem mais lentamente do que acontece hoje.
Nós discutimos anteriormente alguns dos problemas da sinergia dos Tanques, mas ter dois deles permitia que um se concentrasse em proteger a retaguarda enquanto o outro mantinha a posição ou avançava contra a equipe inimiga. A função de Tanque tinha muita profundidade na compreensão de como trabalhar com os outros Tanques da equipe. Dominar essa parte da curva de aprendizado levava muito tempo, e para o pequeno grupo de jogadores dedicados a isso, era parte do encanto.
Falamos anteriormente sobre a dificuldade de balancear os Tanques para o 6v6, mas o último ano e meio mostrou que também existem desafios em balanceá-los para o 5v5. Durante a maior parte do OW2, os Tanques estiveram relativamente balanceados, mas quando um deles se torna excepcionalmente poderoso, como Mauga, isso pode fazer bastante diferença no jogo de um Tanque.
O que vem a seguir
Certo! Foi bastante coisa até agora. Acho que dediquei mais tempo a isso aqui do que a qualquer redação que escrevi na faculdade! Então, para onde vamos a partir daqui? No fim das contas, queremos criar o jogo que os jogadores realmente desejam jogar.
Devido aos desafios mencionados anteriormente, estamos focados em melhorar o 5v5. No entanto, como fornecemos um serviço para nossos jogadores, estamos sempre abertos a reavaliar nossas decisões com base em suas ações e feedback, para proporcionar a melhor experiência de jogo possível. Em vez de introduzir uma mudança disruptiva e permanente no jogo, preferimos explorar mais o espaço e fazer alterações com base nessa exploração.
Dito isso, estamos considerando realizar uma série de eventos para testar diferentes formatos de composição básica de equipe no Overwatch 2. A comunidade sugeriu, veeez ou outra, um teste. Por que não incluir várias formas de 6v6 no jogo para avaliar os resultados? Nós concordamos, e com base no feedback de vocês, estamos explorando como podemos testar diferentes formas de 6v6 no jogo para avaliar os resultados. No entanto, isso está levando algum tempo, por razões que podem não ser imediatamente aparentes.
O primeiro e, honestamente, o maior motivo é a necessidade de fazer isso de uma maneira que permita ao jogo ter um desempenho técnico otimizado (estou me referindo a restrições de taxa de quadros e memória) com 12 jogadores em uma partida. Foram feitas várias melhorias e adições ao Overwatch 2 que afetam o desempenho do jogo. Isso inclui novos recursos como contornos dos aliados e visão padrão para curandeiros, a introdução de conjunto de habilidades de heróis mais exigentes tecnicamente, além de melhorias visuais na interface do usuário, nos heróis e nos mapas. Em um ambiente de 6v6, essas melhorias podem ter impactos significativos para nossos jogadores, fazendo com que o jogo tenha um desempenho inferior em sistemas mais antigos. Overwatch é um jogo de ritmo acelerado, e manter um jogo que funcione sem problemas em todas as nossas plataformas é importante para a experiência dos jogadores. Embora um teste de tempo limitado possa chegar mais cedo, a equipe ainda está investigando quanto tempo levaria para aumentar de forma permanente o desempenho em todo o jogo. Isso seria um esforço significativo que provavelmente levaria pelo menos várias temporadas para ser concluído.
Outra questão, e uma que ainda me causa ansiedade ao abrir essa Caixa de Pandora, é o que fazer com o tempo de fila se houver jogadores suficientes que prefiram o 6v6 para mantê-lo de alguma forma. Anteriormente, a equipe não conseguiu resolver esse problema. Embora tenhamos algumas ideias agora, não há garantia de que elas funcionarão. Será que as pessoas estariam dispostas a suportar um tempo de fila longo para jogar neste formato? Talvez, mas é uma decisão bastante arriscada. Além disso, temos dezenas de milhões de novos jogadores que só conheceram o 5v5. Queremos nos manter atentos para não frustrar aqueles que gostam do jogo como ele é hoje.
Os resultados desses testes nos dariam informações valiosas para considerar no futuro. Planejamos realizar o teste por algumas semanas e avaliar o interesse da comunidade. Em seguida, avaliaríamos o impacto que teve em outras experiências do Overwatch 2, como o 5v5 e o Arcade. Utilizaríamos as lições desse teste para entender mais sobre o modo dentro do ecossistema atual do jogo e para o futuro do Overwatch. Analisaríamos cuidadosamente as lições aprendidas de qualquer teste que realizarmos e exploraríamos como melhor atender às demandas dos jogadores. Se isso significa um mundo de 5v5, 6v6 ou até ambos, é algo que decidiremos no futuro.
Vou dar minha opinião pessoal um pouco. Ao analisar as mudanças no Overwatch desde o início, é claro que muitas delas reduziram um pouco da variedade dentro de uma partida. Recebemos feedback de alguns jogadores de que o Overwatch pode parecer “igual” de uma partida para outra. Embora muito disso seja atribuído ao 5v5, sentimos que há mais aspectos envolvidos. Além de realizar experimentos com o 6v6, gostaríamos de conduzir testes que reexaminem as maneiras como tentamos resolver problemas anteriores, com o objetivo específico de trazer de volta um pouco da liberdade para as partidas de Overwatch sem os problemas difíceis que acompanharam essas mudanças. Por exemplo, acreditamos que pode haver outras maneiras de montar uma equipe que não sejam tão rígidas quanto uma composição fixa, mas também não tão livres quanto na Fila Aberta. Vamos realizar pelo menos um Jogo Rápido: Hackeado baseado nessa ideia na 13ª Temporada. Há algumas considerações nessa direção, mas depois de ler 400 páginas dessa publicação, espero que todos consigam ver que há compromisso em muitas das decisões tomadas neste jogo (e em qualquer jogo, na verdade).
Para finalizar... por enquanto
O feedback de vocês têm sido uma fonte de inspiração e um incentivo para testarmos novas ideias no jogo. Queremos ser muito cuidadosos ao implementar essas ideias no jogo principal, pois milhões de jogadores entram no Overwatch a cada temporada, e queremos que tudo o que introduzirmos seja benéfico para a comunidade como um todo.
No fim das contas, a equipe do Overwatch quer continuar construindo o jogo que vocês querem jogar temporada após temporada.
Essa publicação (ou tese, por assim dizer) é apenas o começo da conversa. Não será a última vez que discutiremos sobre o 5v5 ou o 6v6, e mal podemos esperar para compartilhar mais sobre nossos planos no futuro.
Para concluir, nós valorizamos muito vocês e adoramos ver sua paixão e dedicação pelo jogo, pela Team 4 e pela comunidade de Overwatch.
A equipe escuta vocês, e reconhecemos o apoio de todos. Somos imensamente gratos por fazer parte dessa jornada junto com vocês. Mal podemos esperar para compartilhar mais nos próximos meses e vamos fazer um ótimo jogo juntos.
– Aaron Keller
fonte: Theogames
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